给开发者的信提升应用设计理念

2019年03月14日 来源:

给开发者的信:提升应用设计理念 你的应用是什么?它能做什么?为什么我要选择它(而不是功能相似的竞争者)?有太多的程序员和设计师在同一个理念上设计和编写应用,所以你的理念一定要有足够区分度,让人们觉得这个应用值得下载。

来源:MobileOrchard 作者:Megan E. Holstein

在 App 商店中的应用数量已经超过了 120 万个,这是个很大的数字,如果你想直观地体会,随便找一款常用程序,点开它们的「相关应用」列表,你会发现,根本拉不到底。

当然了,这 120 万个应用并不都是独特的,相同类型的软件有很多。例如任务管理类可能就会有几千个,其中有不少界面简洁而美观、功能强大,值得一试。你只要搜索「to-do」,就能看到成百上千个这样的软件。

显然,仅仅把应用做好并不能让你成功。

我们都(应该)知道,在当今这个应用生态圈环境之下,营销和广告是应用成功的先决条件之一,不仅要把应用做好,还要让人们知道。但要在 120 万个应用中脱颖而出,就必须要在其他方面也下足功夫,今天我要谈的就是其中之一:应用的设计理念。

有太多的程序员和设计师在同一个理念上设计和编写应用,所以你的理念一定要有足够区分度,让人们觉得这个应用值得下载。如果你足够幸运,理念和别人截然不同,你就不用费神想这个问题。但是,所有人都要花时间琢磨自己的设计理念。本文列举了需要注意的一些问题。

做好最基础的功能

这一点比较容易理解,你要记住,应用只需要有最基础、最必须的功能,但你要把这些功能做得最好。

想想大家里装的应用吧:Snapchat 把阅后即焚最好了,Facebook 把分享和评论做好了,Twitter 只是个让用户发送 140 字消息的社交媒体,2048 也只是个简单到飞起的游戏。这样的例子无穷无尽,这些应用的共同点就是,它们功能极少,同时实现得极好。

人们都是利用碎片化的时间使用智能,使用时间大概就是几秒到几分钟,应用设计应该遵循这个规律。游戏要做成「Flash Game」,不是说要用 flash 技术制作画面,而是游戏的节奏应该很快,最长不超过 30 分钟——课间休息,老板不在,等等场景。百科、字典等功能性的应用节奏要更快,因为它们只需要有一到两个画面。

就算是最久的应用场景,也不过是文档,不要期望用户会投入太多注意力,他们不会在上写小说,顶多用平板记录灵感。

记住,人们在移动设备上做的都是零碎事情,你的应用要在这短短时间内给人留下印象,让人们觉得应该留下它。所以应用要足够简单、足够新奇,它只能有最基础而最必须的功能,你要把这些功能做好来,让用户第一次使用时感受不到任何上手难度,也不会被其他事情分心。

酷功能≠优秀应用

iPhone 面世时,各种程序都会想方设法使用重力加速计,特别是游戏,所有游戏都往这方面设计。但是直到 iBeer 出现,人们才发现重力加速计原来要这样用,才能让游戏简明而具有吸引力。

如果你想过你的应用能用上 iOS 某些炫酷特性,很好,先记录下来。这些特性确实可以让你的应用变得更酷、更新奇、更与众不同,但它们只能起到锦上添花的作用,不是你首先需要考虑的问题。你也许会说,「Mailbox 是个很酷的邮件客户端,就是因为它比原生客户端多了一些功能!」实际上不是这样的,定时提醒、稍后阅读都不是什么新功能,Mailbox 之所以与众不同,是因为它把这些功能正确用在了它的应用核心理念上——「把电子邮件当做待办事项来完成」。

不论 iOS 上那些特性有多么炫酷,一款应用终究是以功能说话的。如果这些特性不能加强用户体验,就不要用它们。这一点的重要性毋庸置疑,你要知道你的应用核心竞争力在哪里:是核心功能的用户体验,而不是跟得上开发者潮流。

MacBook 是个最好的案例,理论上,MacBook 能做的事情通常要比正常电脑少一些,但实际上它们售价要贵,而且卖得很好,就是因为它提供了大众喜闻乐见的用户体验。

简而言之,一款应用要拥有优秀的功能、提供优秀的用户体验,才能在市场上成功。

想想应用到底有什么独特之处

很多时候,应用商店里多款功能几乎相同的应用,使用者很可能会选评论和下载更多的那款,因为它们排在列表上面、容易看到,这是个比较残酷的事实。如果你的应用和同类应用没什么区别,人们就没有选择它的理由,所以,你要让应用有独特之处,让人们感觉自己非用不可。

另外,你要知道,你心中的「理所当然」并不一定适用于所有人。如果你不能简明扼要地指出应用的相对优势,你就已经输了一筹。

执行力高于一切

「没错,你的应用能让 iPhone 飞起来,但是起飞按钮呢?」

有很多喜欢 OmniFocus 的人,也有很多喜欢 Clear 的人。这是两款任务管理应用,前者是体积最大、功能也最强大的,能够将任务管理和日历同步,按时提醒将要到来的待办事项,用户还可以在事项说明中附注链接甚至视频;而后者有着极简风格,整个应用中甚至没有一个按钮,全靠手势完成,下拉、侧滑、长按、缩放等等,它也获得了成功,已经有超过 200 万下载量。

这就是执行力的力量所在,把一个创意做全面或者做精致,只要能够做出来、做得好,都能够成功。

陌生用户能否秒懂应用设计理念?

在 AppStore 中曾经有一款游戏,游戏要求用户长按屏幕中的某个单词,直到指示光标移动到单词上时立刻松手。这本是个轻松而快节奏的休闲游戏,但是喜欢它的用户,很难和亲朋好友们讲清楚游戏理念,所以它失败了。

相反,上文提到的 iBeer 就很容易解释——「就像是让你的 iPhone 里充满了啤酒!」所以 iBeer 得以病毒式传播。

如果你应用的核心理念不能够用一句话讲清楚,

你就需要重新思考应用定位。

永远在获取用户反馈

尽早、尽可能频繁地获取用户反馈,是创造用户喜闻乐见的应用的重要前提条件之一。

用户反馈是衡量应用理念好坏的最好工具之一,在整个开发流程中,它们都起着重要作用,因为最终应用是设计给用户的。这里列举了一些主动获取反馈的渠道,请记住,整个开发流程中都要参考用户反馈。

亲朋好友永远是最方便的反馈来源,你随时都可以找他们,你现在就可以暂停阅读这篇文章,给朋友写一封邮件,询问他对于你的创意有什么看法,让他说说这样看的理由。不过要注意的是,你得挑那些足够亲近,能忠实说出心中所想的人,而不是说着套话鼓励你的那些人。这是第一步,在通过亲朋好友考验之前,不要想太多,先专心雕琢创意吧。

在每个阶段,你都可以制作调查表,在社交媒体上发布。调查几乎不需要成本,到 SurveyMonkey 就能免费创建,它能为你带来定性的描述和定量的数据。记得要让参与调查的人们留下电子邮件地址,以便和他们保持联系,持续获得反馈、以及在应用上线后通知他们。对应用有了新想法时,也不要吝啬分享它们,到 Reddit 或者 SurveyMonkey 去问问。

参与本地科技行业的活动,这是获得用户、增加曝光率、接触媒体以及拓展人脉的一大途径。到 Meetup 站的科技部分,你就能找到这些活动。来自业内人士的建议也有价值,它们更具专业性。而人脉这个东西和读书一样,都是「到用时方恨少」。

给你的应用做个首页,launchrock 提供了许多模板,你选一个和应用理念相符的,直接开始写文案和配图即可。这一条要和其他方法相结合,比如你可以在调查问卷中填上首页链接,让那些对你应用感兴趣的人,有用来分享的东西。

不要总跟着用户走

没错,不要总跟着用户走。

在了解用户需求的同时,你需要避免盲从,用户的反馈能帮助你准确定位,但也可能会让你找不着北,忘记应用核心所在、忘记如何「一句话描述理念」。

如果你发现,用户需求和你一开始想做的截然不同,你准备迎合他们的需求,那么你的产品就进入了转型期。你确实可以这么做,但这意味着你要抛弃为之前产品核心理念做过的一切努力,一切重新开始。这可不是几个小时能完成的事情,也不能用时间来衡量,你要时刻记住的是,应用距离「既定目标」的远近程度。

你可以在恰当的时候忽略用户反馈,这也许会让你感觉到别扭、违反直觉,但苹果公司就是这么干的。在 1998 年 5 月 25 日的《商业周刊》中,引用了乔布斯的一句话:「很多时候,只有你展示过产品,用户才知道自己的需求是什么。」

用户可能知道自己生活中有什么问题需要解决,但是,他们不一定知道什么是最好的解决方案。如果在所有环节都听从用户建议,苹果就不会成为现在的苹果了:除了价格之外,忽略功能请求和兼容性需求,是苹果最多被抱怨的两点。

然而苹果在全世界获得了无数粉丝,以及随之而来的高额收入,苹果是怎么作出产品设计决策的呢?他们没有从科技的角度来看用户需求,而是从更加人文的角度来看,他们会问自己,产品设计成什么样能让用户「感觉」到更舒服,能让用户生活更美好。

回到我们的话题,在获取用户反馈时你要问的是感受如何,而不是需要什么功能,用户也许没有思考过这个问题,但是他们凭第一反应给出的答案,对于你的应用至关重要。你在苹果官的产品介绍中,是看不到功能列表、对比表格的,它只是制作了精致的产品介绍图片,配上一些能够引起读者情绪的文案,没有其他的东西。

你也要这么做,从调查数据中分析出真正的问题所在,然后用你认为最恰当的方式去解决它——顺手还完成了「创新」和「符合直觉」两个高要求。

最后的测试

通过测试,你就可以开始写代码了!

测试只有三个问题:

1. 你的应用是什么?

2. 它能做什么?

3. 为什么我要选择它(而不是相似的竞争者)?

如果你不能简明扼要地回答出这三个问题,你就需要继续寻求反馈、琢磨你的理念,直到你能用一句话向人介绍它,让他们不再回答「我这样做不就行了,为什么要去用这个东西?/等等,这东西我要怎么用?」。

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